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Es curioso que si uno busca las reglas de este juego tan arcaico encontrará que no existe una uniformidad de criterios en cuanto a las mismas. De hechoexisteny versiones en las que juega con un dado y en otras con dos. Tampoco los tableros de juego son siempre iguales (como se puede observar en los dibujos). Esto parece ser debido a las diversas evoluciones de un juego ancestral. De todas formas podemos establecer unas normas básicas quwe podrían ser:

El Juego de la Oca es un juego de mesa para dos o más jugadores.

Cada jugador avanza su ficha por un tablero en forma de espiral con 63 casillas con dibujos.

Dependiendo de la casilla en la que se caiga se puede avanzar o por el contrario retroceder y en algunas de ellas está indicado un castigo (se puede jugar al "TANTO (1)").

El juego lo gana el primer jugador que llega a la casilla 63 "el jardín de la oca".

Cada jugador juega con dos dados y suma los puntos de ambos, que es el número de casillas que puede avanzar de cada vez.

Los jugadores tiran sus dados por turno, siguiendo el orden de derecha a izquierda.

Si al comienzo de la partida se saca un 9 ( 5 + 4) se pasa  la casilla 53 y si se saca 9 (6+3) se pasa a la casilla 26. (Ambas casillas contienen la a figura de los dados)

 

El jugador que caiga en una oca salta a la oca siguiente  cantando la frase "de oca a oca y tiro por que me toca" y volverá a tirar sus dados moviendo lo que corresponda.

Quien caiga en el nº 6 (el puente), paga un tanto por derecho de peaje (según lo que se establezca al principio de la partida) y pasa a descansar, un turno sin jugar, en el nº 19 (la posada).

El que cae en la nº 19 (la posada), paga un tanto por el hospedaje y permanece un turno descansando, sin jugar.

Al caer en cualquiera de las dos casillas que contienen los dados nº 26 o nº 53, el jugador sumará los puntos que marcan los dados allí dibujados (2 + 6 y 5 + 3, respectivamente)  y avanzará tanto como allí resulte.


Quien caiga en el nº 31 (el pozo), paga un tanto por el agua y no pude salir de allí hasta que otro jugador caiga en el pozo.


Quien caiga en el nº 42 (el laberinto), paga un tanto y, extraviado sin hallar la salida, retrocede hasta el nº 30, donde pierde un turno sin jugar.


Quien caiga en el nº 52 (la cárcel), paga un tanto y no podrá salir de su encierro hasta que caiga allí otro jugador.


Quien caiga en el nº 58 (la muerte), paga un tanto y vuelve a comenzar la partida.

Cuando se llega por fin al nº 60 se juega con un solo dado.

Para entrar por la puerta nº 63, al jardín de la oca, es necesario sacar con el dado los puntos justos hasta esta casilla, retrocediendo siempre los puntos sobrantes y tirando de nuevo el dado cuando le corresponda, hasta sacar el número exacto que permita su entrada.

En los tableros modernos suele aparecer un segundo puente en la casilla nº 12, en este caso el jugador que cae en la casilla nº 6 (primer puente) pasa automáticamente a las casilla nº 12. Sin embargo esto parece ser un añadido tardío ya que todos los tableros antiguos muestran un solo puente.

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TANTO: Cantidad cierta o número determinado de algo o ficha, moneda, piedra u otro objeto a propósito, con que se señalan los puntos que se ganan en ciertos juegos.